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《堡垒之夜》赛季通行证 游戏付费的第三次革命(7) 金峰中心小学,河北公务员职位表,我就是我 是颜色不一样的烟火,卡尼尔爽肤水,女性密语,42码玻璃鞋

来源:四川新闻网   时间: 2019-05-21

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但是,抽卡设计当然也不是万能的,它的两个分支仍然都有设计上的极大局限性。时装开箱游戏最大的问题,自然是付费率低下:由于游戏主体和时装毫无关系,实用主义的玩家通常对这些时装毫无兴趣。这导致这些游戏需要极其庞大的客户群才能支撑其商业模式,绝大多数用户群不那么大、用户也没有那么喜欢美和炫耀的多人游戏无法采用时装开箱的设计,只能老老实实收取微薄的一次性费用。而对数值抽卡游戏来说,问题则是抽卡本身会对游戏设计产生极大的扭曲,在执行中策划们也容易被“抽卡增收”这个目标带歪了路。很多“抽卡+X”的游戏,与其说是“利用免费游戏抽卡框架重现经典玩法”,不如说是癫痫病要治疗多久才能够治好“随便找了个题材骗你来抽卡”,进一步让抽卡游戏,尤其是手游受到传统玩家的抵制。另一个方向的尝试就更为糟糕,强行把抽卡开箱元素加入到普通游戏中,产生出的是类似《中土世界2》和《星战前线2》这种怪胎,受到了全球玩家的普遍抵制:你们加,也不能加得这么弱智啊!又没赚到钱,还丢了面子人人喊打,恐怕也只有欧美这些对抽卡设计的本质毫无理解的设计师才能做得出来了。

只有了解了现有付费设计的优点和局限性,我们才能更好的理解未来付费设计可能产生的变化。那么,有没有办法在道具付费、时装抽卡这些设计的基础上再进一步,容纳更多种类的玩家,让更多类型的游戏可以进入免费游戏的行列呢?这就是堡垒之夜和Battle Pass的意义了。

Battle Pass的原理与未来

如果从游戏设计角承德市治疗癫痫病的方法度分析,吃鸡类的游戏和大多数二线多人游戏一样,是一个典型的“对皮肤不友好的多人游戏”。不同于CSGO你能在画面上看到一把大枪,激活你买枪械皮肤的动力,也不同于DOTA 2和英雄联盟皮肤改变角色整体外观,在吃鸡里你买一个豹纹围巾很难被其他人看到。和它类似的多人游戏还很多,比如各种生存游戏、联机协作游戏、RTS游戏、对战卡牌游戏等等,这些游戏都面临着类似的困境:玩家人数不够多,而且皮肤、时装类物品的效果不好,导致开箱子设计对用户付费的吸引力很低。

对付费率拉动最高的,就是这个将付费奖励和游戏过程联合在一起的系统。它乍看之下很像中国玩家非常熟悉的“VIP”,但实际上鼓励的对象却截然相反:VIP是用户付费越多,获得的奖励越多,同免费玩家拉开的差距越大;而Bat内蒙古癫痫病哪里治的好tle Pass却是用户玩得越多、玩得越好,Battle Pass相对价格越低廉(甚至免费),给玩家提供的奖励就越多。而销售的内容本身,也不会像数值游戏那样影响平衡性,只是影响玩家们赚取赛季经验和Battle Pass经验的速度。对一个有经验的游戏设计师来说,他应该能很容易地捕捉到其中的设计思想:付费和核心游戏系统分离,却通过巧妙的设计框架结合在一起。它可以结合进任务系统里,给玩家积累回报,也可以结合进成就系统里,让玩家得到成就的同时获得购买Pass门票的更大冲动;通过成就升级装备、皮肤会有更大的想象空间。在未来两年中,我们注定将看到大量Battle Pass的改版,它们将把更多的游戏玩法带进免费游戏的世界,同时不用受到道具收费或开箱抽卡的巨大掣肘。

这样的设计,是极其容易普及开来的,它几乎可以发烧38度会不会引发癫痫病用于一切可以容纳赛季或成就的多人游戏,包括长期以来难以免费游戏化的多人生存游戏、多人合作游戏和小众对战游戏。一个有经验的游戏设计师,可以很轻松地想象一个基于Battle Pass的炉石传说、怪物猎人世界或者流放之路。我们也确实看到了大量欧美游戏公司正在制作,或声明将要制作拥有类似Pass的游戏。在Battle Pass的冲击之下,传统游戏厂商对开箱子设计的短暂追捧看起来也要结束了。圣歌宣布没有开箱系统,地平线4宣布没有开箱系统,辐射76我们目前不知道有没有开箱系统,很可能也会在上线之前进行改动。大量曾经有过,或者试图做过开箱系统的游戏,例如中土世界战争之影和星战前线2也移除了开箱系统,它们的续作很可能也会投身Battle Pass的怀抱。

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