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洗牌下劫后余生:9家中小团队的曲折现状与展望

来源:四川新闻网   时间: 2018-07-13

螃蟹游戏尹柏霖认为:“中国的游戏产业虽然有些野蛮不规范,但这倒也符合发展的阶段。从现在所谓的游戏寒冬开始,我倒认为是一场净化。它无疑增加了从业者的门槛,阻拦了一大批有志之士的创业之路;但是同时也让大家意识到,游戏更需要重视产品质量,而不是单纯的导量了。

“近两年所谓的资本寒冬,一大堆中小团队都撑不下去了,过年后回来最近我就又听说身边的一些做VR和独立游戏的团队或者裁员或者直接关门,这是一个特别实际而且严峻的问题。”——是绝望还是希望?从手游、H5、主机到VR,我们采访到了洗牌过后仍然“劫后余生”的9家中小团队。

一、创业至今,认知的最大偏差是什么?

1、自我认知——能否贴近行业需求

壕游戏拼命玩三郎认为,创业至今最大的认知偏差还是自我认知的偏差,“开始的时候总觉得自己特别厉害,什么事都能做。但越做下来,就越发觉得自己的渺小与无知,还是应该用一种谦卑的心去面对自己所在的这个行业比较好。”

BeanVR秦凯则指出,最大的认知偏差是早期创业资本因素以及基于商业模式的困扰,“但是后来经过我们的反思和摸索,我们意识到,团队创业最初愿景是做一款真正好的C端产品,尤其是置身一个前沿的行业,并且瞄准的是3-5年后的行业需求。不管AR/VR/MR,都是体验升级和娱乐生活方式革命性的行业,所以更应该关注用户体验。”

2、行业判断——“未来洗牌还将越洗越细分”

广州汉正李全新表示,由于对行业认知不够深入,对各种营销手段认识不足,对行业的判断一直存在偏差,尤其是一些收入上天的产品。

螃蟹游戏尹柏霖认为:“中国的游戏产业虽然有些野蛮不规范,但这倒也符合发展的阶段。从现在所谓的游戏寒冬开始,我倒认为是一场净化。它无疑增加了从业者的门槛,阻拦了一大批有志之士的创业之路;但是同时也让大家意识到,游戏更需要重视产品质量,而不是单纯的导量了。我相信这样的洗牌还会发生,只不过会领域会越来越细,希望大家在一次次洗牌中早作转型,紧跟用户需求。”

3、游戏形态改变的速率——“实体游戏将停产”

铃空游戏罗翔宇表示:“如果从整个业界的角度来看,让我这些年感到很意外的就是数字游戏市场增长得如此快,没想到玩家对实体版游戏的喜好轻易就瓦解了,和MP3打败CD一样,便利性占据了显著的优势。”

他预测了未来几年的游戏产业可能的发展局面——

(1)注重碎片时间的轻度游戏和注重体验的核心游戏会占据大体相当的市场份额,就像电影和电视剧一样面对着不同的用户群。

(2)硬件平台的影响力和区别会进一步弱化,软件平台的重要性增强,但家用游戏机和便携游戏机这样的专业游戏硬件平台依然会存在相当长的时间。

(3)数字游戏的市场增速会进一步加快,很可能过不了几年,普通的实体游戏会停止生产,收藏版会变成盒子里装着下 载码的形式。

(4)中国的PC游戏市场和主机游戏市场增速加快,几年后我们也会看到国内团队制作的AAA级游戏。

二、中小团队最大的生死线是什么?

1、钱——尴尬的中小团队资本环境

铃空游戏罗翔宇认为:“最大的生死线肯定是钱的问题,钱烧完了创业团队就只能散伙了。”

他指出,在国内做游戏开治癫痫专业的医院是哪家发,中小团队的融资是非常尴尬的,“尤其是主机游戏行业,知道主机是什么玩意的都少,和他们谈融资属于鸡同鸭讲。而国内少数懂游戏的资本,也往往会瞧不起你:觉得虽然市场前景很好,但中国人做不出来什么太好的游戏;或者出于自身战略目的投资一笔钱,随时可能因为战略考虑而牺牲掉你……结果,很常见的情况就是,费了很大劲,甚至丢失了公司的控制权,融到了一笔小钱,原定的计划已经不可能完成了,只能先活下去走一步算一步。最后游戏还没做完,钱花完了。所以,在国内找到愿意相信你,肯掏钱,还不会干涉你的投资方是不容易的,在主机游戏行业里尤其如此。”

2、产品上线——钱生产品,产品生钱

拼命玩三郎认为:最大的生死线就是游戏上线。“游戏公司的主要营收,当然就是售卖游戏的收入,如果开发品质不佳,就会直接影响收入。但游戏的品质,很大程度又取决于时间与资源的投入;没有收入,团队不能运转,没有足够的投入,又直接影响品质。这是一件非常矛盾的事情,因此对于小团队来说,最重要的还是如何提高效率,控制成本。”

BeanVR秦凯也表示,影响中小团队生死线的最大因素是产品方向和资金,这两个任何一个缺位都会直接影响团队是否掉队。“影响团队创业的最大生死线一是初期大多数人并不理解团队的产品方向,无论资金,人员,或者研发,项目的推进难度都远超其他类的VR项目。第二个生死线是在VR唱衰论的情况下,2016年中期很多人对VR发展速度和前景非常悲观,团队受到外部压力也比较大,公司产品上线也几经波折。”

3、投入产出比——算好帐、选对路

铃空游戏罗翔宇指出:影响钱这一生死线的主要因素,在我看来有三点:1,预估投入产出比;2,融资能力;3,创新能力。”

“这三点都需要对当下的行业状态有很清楚的认识和判断。比如在目前的中国游戏行业,中小团队适合做些什么?手游?HTML5? VR? 主机游戏?Steam独立游戏?其中,手游在国内虽然‘钱景’最大,但目前的状况已经几乎没有中小团队的机会了,许多幸存的手游CP也纷纷转型。那么,在其他的平台能赚到多少钱,可以养活怎样规模的团队,这就需要好好地算笔账。”

他认为,“投入产出比”是每个合格的游戏制作人和游戏公司经营者必须考虑的因素:“作为中小团队,我们拿不到大公司的市场数据和渠道资源,我们很难估算出特别准确的投入产出比,选择谨慎地控制成本是更稳妥的做法——我们选择在武汉创业,建立了分工明确的创始团队,吸纳海外的资深行业大佬,通过设计合理的股权架构保证股东的积极性,尽可能争取政府的各种扶植政策,招募从外地返回武汉的人才,积极和本地的高校合作,和培训机构签署定向协议……这一系列措施都是为了在保证研发实力的同时做好成本控制。”

4、自我认知,不断趟坑——“要比投资人更清楚自己”

少数派柳军认为,影响中小团队生死的原因有两个:一是不清楚自己是谁,能做什么,要做什么,怎么做;二是资金的稳定性。

“解决方式——每个公司有每个公司的‘血统’,大家一起有长处也有短板,综合市场大趋势及团队的长短板及可用资源,找到适合自家的打法并坚决执行。‘搞清楚自己’会对资金的引入起到很良性的推动作用。投资人担心的是钱投给犯晕的项目。”

从手游转战到H5的广州汉正李全新也表示,从运营发行到产品研发的转型,产品研发的坑太深,“转型要慎重再慎重,做发行运营的不要看别人吃豆腐牙快。从单一主线到双主线,对中小团队是极大的挑运城什么医院治羊羔疯战。”

5、有限资源的擅长与沉着——“不要作死,量力而为”

螃蟹游戏尹柏霖认为:“在游戏寒冬来临之前,中小团队的生死线似乎没那么明显,但是随着用户不断的成长,中小团队要抓住用户就只有夹缝之中求生存,做细分领域。在资源有限的情况下,更应该在擅长的领域沉着耕耘,一急之下,必生异端。其实游戏行业普遍的紧箍咒就是赶进度,大家不停地奔跑,来不及回望检视,恨不得把一个项目做成流水线作业。这就导致作品各种瑕疵和不足,最终导致缺乏竞争力而被大浪淘沙。”

针对市场形势,他提出了3点——

保持团队精简,细水长流;

坚持有用户基础的创新;

沉着冷静,不赶潮流。

拼命玩三郎也表示:“2016年,我们在砍掉了三个项目后,才逐步摸索出一条适合自己的路:做自己擅长的,不要过分追求突破与创新,简单来说,就是‘不要作死,量力而为’。我们现在会将新作品锁定在一个小范围的玩家群体,围绕这些玩家去设计游戏,小众就小众,反正我们团队小,小众做好了也够养活自己的了,万一小众也变得大众了,我们就中奖了。”

6、合理的反馈与放弃机制——“做不好还不如歇着”

矩阵游戏邱晨希则认为,生死线在于如何选择坚持与放弃。“宏观角度来说创业肯定是需要坚持的,但游戏项目研发周期太长,获得真实玩家反馈往往需要等游戏做完之后,这时候中小团队已经all in完自身所有的人力财力。对中小团队来说学会合理的放弃,或许就是退一步海阔天空。”

“我们之所以选择研发Steam平台游戏,也是因为该平台的青睐之光机制能够让我们在研发初期就接触到用户真实的反馈和意见。我们团队内部在立项时就统一了意见,如果青睐之光都没法顺利通过,或者用户反馈的差评比较多,这个项目我们就果断停掉。幸运的是,我们在研的游戏《Happy Woody》顺利通过了青睐之光并且获得较为积极乐观的玩家反馈,也坚定了我们坚持该项目的决心。”

队友游戏李喆则认为:“在我看来,其实没什么生死的问题,我们不会为了让公司活着去做什么事情,只是做自己想做的游戏,我们整个团队都有非常强烈的创作欲望,大家在一起就是撸起袖子加油干,非常自信我们倾尽团队能力所创作的内容玩家一定会喜欢。如果这样的方式做出来的游戏,赚不到钱,那就解散喽,做的不好还不如歇着。”

三、如何定义中小团队?经历过的曲折、现今状况与展望

如何定义中小团队?你们对自己团队的未来展望是怎样的,是绝望、希望、沉稳,还是其他?怎么看待游戏业,当初为什么要做游戏?——面对我们的问题,这群游戏(VR)人给出了各自属于自己的答案。

酷骇科技:缺钱、缺人、钱时间, 有酒、有笑、有故事

酷骇科技辜敏聪:中小团队,人少钱少背景少的团队吧(笑)。我们成立2年了,经历的曲折一言难尽,有故事得有酒(笑),简而言之,缺钱、缺人、缺时间。我们上一款游戏被苹果谷歌全球推荐,拿到80多个国家付费版第一,状态还可以,现在在做一款游戏,将独立游戏与商业游戏向结合,不少公司反应挺有意思、品质挺不错的(骄傲)……

沉稳中伴随着希望与绝望吧。希望是我对自己的新游戏充满了信心(笑),绝望是钱包越来越扁了……我们最大的判断,游戏行业的下一次爆点一定是独立游戏。

当初做游癫痫病权威治疗医院戏,最早是看到国内各种品质低劣的游戏,希望给玩家带来一些有价值高品质极具创新的游戏,让玩家体验到乐趣是的,当时就是这么天真),至今我们依然坚持在做精品创新游戏。创业以来遇到非常多热爱游戏的游戏人,即使他们有些不在研发的岗位上,但游戏行业会因为这些人而越来越好!

壕游戏:至今没有回本,在危机感中圆了做游戏的梦

壕游戏拼命玩三郎:我们于2014年5月成立,人员一直维持在10人左右的规模,用了一年时间开发了第一个游戏《锻冶屋英雄谭》,于2015年5月上线,在玩家群与业界里都获得了不错的口碑,多次被苹果App Store 推荐,也获得了Cocos游戏开发大赛的最佳创意奖,以及我们颁发的年度最佳移动独立游戏奖。

但游戏收入情况一般,至今仍没有收回成本,所以仍在努力地开发新游戏。目前主力自主开发一款国产动漫IP授权游戏《天才联盟》,同时还有两个合作开发项目,分别是与国内团队“连击营”联合开发的《牌武者》,与日本团队“墨客游戏”联合开发的《次元树之战》。这三款游戏都计划在上半年陆续上线。

游戏业界的未来,竞争会越来越激烈,独立游戏或者说是创新游戏,竞争同样会非常激烈,因为做的人也越来越多了,宣传的出口也就这么多,资源被分薄了,声音也就变得微弱了,所以危机感还是很强的。

希望!我对未来是充满希望!尽管我们做的都是相对小的项目,但计划已经排到2018年了……当初做游戏,很大程度是为了圆自己作为一个老玩家的游戏制作梦,如今越来越觉得做游戏是一件好玩的事,已经分不清是工作还是生活了。游戏业涉及的内容很广,蛋糕也很大,没必要过多的与别人去比较,自己找到一条自己的生存之道,既是游戏,就开心地做,这才是最重要的。

队友游戏:玩游戏能当饭吃吗?——能!辛苦并快乐着

队友游戏李喆:人少就是小团队。目前团队16人,公司成立3年多了,经历了有钱-没钱-有钱的曲折,哈哈,之前做过一款小有名气的游戏《鲤》,已经登录手机、PS4、WiiU等平台。目前正在研发一款新的解谜游戏。

对业界的判断就是,很多当初以为做游戏就能一夜暴富的人,今年都不做游戏了,留下的开发者和投资方,更多关注游戏玩法品质,更加注重玩家口碑和品牌建设。

当初做游戏是相信自己有实力能做出非常好的游戏,做自己喜欢的事情,还能养活自己,一举两得,现在发现,我们还真是有这个能力,哈哈。游戏行业挺好的,小时候老师总问,玩游戏能当饭吃吗?现在终于可以回答:能。辛苦并快乐着。

广州汉正:希望该加班加班、该加薪加薪

广州汉正李全新:公司成立于2004年,2013年起正式运营,从手游产品的运营发行到H5游戏的研发发行,中小CP遇到过的困难都遇到过,从人才到资金,从市场到产品。团队在困难中前行,逐步成熟。我们的团队现在20多人,目前产品类型是用H5引擎开发AVG类型的产品为主,拥有众多IP改编权。

希望!希望把我的团队做成一个小而美的公司,规模不超过60人,年利润过千万,该加班加班,该放假放假,该加薪加薪,团队人人快乐工作,乐得其所。当初为什么要做游戏?不做游戏还能做啥呢?游戏是未来人们主要的休闲娱乐的方式之一,游戏业无限广阔。

螃蟹游戏:游戏是享受的终端,也是可以改变价值观的文化载体

螃蟹游戏尹柏霖:当初做游戏,是因为自己从小就是一个骨灰级玩家,热爱游戏,痴迷游戏,从游戏中嘴唇发青,嘴里吐白沫的症状,这是怎么回事?感受到世界的瑰丽多彩。从游戏中见识到这种新媒体的传播魅力,它可以影响一个人的价值观,改变你对身边事物的认知,即是享受的终端,也是传播的渠道。

我希望我们中国的游戏业能够日益完善壮大,能够健康商业化的同时,成为在传播文化渠道上比肩电影和其他媒体的力量,而不仅仅停留在现在纯粹的金钱交易上,更希望它成为传播文化的载体!

矩阵游戏:玩家“民智渐开”,以后只对“诚意之作”买单

矩阵游戏邱晨希:中小团队跟人数没太大关系,在市场上只能依靠自身产品品质谋求生存,没IP及渠道资源等等额外竞争优势的我认为都是中小团队。我们的团队刚成立半年,相对没经历什么曲折,目前正在做一款Steam平台上的多人乱斗游戏《Happy Woody》,刚通过青睐之光。

对游戏行业未来的判断:玩家群体“民智渐开”,跟电影行业一样, 玩家会更愿意对“诚意之作”买单,而忽悠、欺骗、换汤不换药等手段效果会越来越差。2016年的内地票房收入仅获得3%增幅,对游戏研发商应该能起到很大的警示作用。

BeanVR:大浪淘沙,该交答卷了

BeanVR秦凯:BeanVR2016年2月成立,致力VR/MR领域社交系统研发及技术应用解决方案。我们将中小团队分为业务线细分专注的小而美公司或者业务起步阶段的创业团队。

2017年是VR行业应该沉下心做突破与质变的一年,经过2016年的大浪淘沙,留下来的勇士在这一年开始要陆续上交答卷了,接下来是技术和内容创新的时代。它比我们想象中更强大,尤其是VR社交。

铃空游戏:中二的人,热爱游戏就像宗教

铃空游戏罗翔宇:什么叫中小团队?我认为这是相对于要制作的游戏规模而言的,比如我们所处的是主机游戏行业,目前按主机游戏行业的普遍行情来看,制作一款AAA级游戏需要研发预算至少在几千万美金以上,投入人力数百人以上。那么,像我们这样只有几十名人才储备和几百万美金预算的团队,当然就属于小型团队。

铃空游戏目前有35名员工,从2011年成立到现在已经6年,我们这些年在同时制作3款游戏,目前《临终:重生试炼》这款游戏目前正在PlayStation国行商店持续热卖中,另外两款游戏也会在今年陆续和大家见面。同时我们刚完成了一轮融资,正在为后续的游戏制作招兵买马。

我们对自己团队的未来展望就是:变得更专业。铃空游戏的模式从成立以来就一直是:引入海外游戏业的资深人才,和武汉本土的制作团队一起工作,磨合。不断提升本土团队的规模和技术实力,从而缩小和海外游戏团队的差距……感觉这就注定是我一辈子的事业了,从中学时代就定下来做游戏这一目标,没有再考虑过其它任何可能性。我一直是一个很中二的人,所以我热爱的游戏业对我来说就像宗教一样。

少数派:情怀不能当饭吃,但没有情怀终究走不远

少数派柳军:中小团队概念比较广义,个人理解并不是人少、投入少的团队就归结为中小团队,游戏,尤其手游发展到现阶段,人员少办大事的团队已很有先例,反之项目规模较大但因为缺少长远的规划和充足的资金支撑在某种意义上来讲不不能称之为大型团队。

我们现在有一款即将制作完成的项目《大拉轰》。对业界未来的判断:回归是正道,一定要回归,回归才有出路,回归才会良性循环起来……情怀不能当饭吃,但没有情怀的团队终究走不长远。游戏终归是游戏,饮鸩止渴的眼前既得利益不是常态。

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